https://mymsk.online/posts/id114591-valve-predstavila-trebovanija-k-igram-dlja-steam-machine-i-steam-frame-na-gdc-2026
Valve представила требования к играм для Steam Machine и Steam Frame на GDC 2026
Новые знаки совместимости Steam Machine Verified и Steam Frame Verified
Valve представила требования к играм для Steam Machine и Steam Frame на GDC 2026
Новые знаки совместимости Steam Machine Verified и Steam Frame Verified
2026-03-13T08:29+03:00
2026-03-13T08:29+03:00
2026-03-13T08:29+03:00
В мире
/html/head/meta[@name='og:title']/@content
/html/head/meta[@name='og:description']/@content
Компания Valve представила конкретные технические требования для игр, которые смогут получить новые знаки совместимости Steam Machine Verified и Steam Frame Verified. Эти критерии были озвучены на конференции GDC 2026 и включают целевые показатели производительности для каждого типа устройств. Для Steam Machine Verified игры должны обеспечивать 30 кадров в секунду при разрешении 1080p, что примерно в шесть раз превышает возможности Steam Deck. При этом все проекты, уже имеющие статус Deck Verified, автоматически будут считаться совместимыми с новой платформой. Об этом сообщает издание pepelac.news.Требования для Steam Frame Verified ориентированы на автономную работу VR-гарнитуры и охватывают как VR-игры, так и обычные проекты. Для VR-приложений установлен порог в 90 FPS, а для 2D-игр — 30 кадров в секунду при разрешении 1280x720 пикселей. Обязательным условием является полная поддержка контроллеров устройства и корректное отображение интерфейса. Устройство позиционируется как VR-шлем с низкой задержкой при стриминге с ПК, но также поддерживает локальный запуск приложений через SteamVR и OpenXR.Valve не анонсировала новое оборудование, а скорее показала, как будет классифицировать игры для будущих устройств. Steam Machine унаследует логику Steam Deck с ориентацией на использование в гостиной, тогда как Steam Frame получит отдельную категорию с более строгими требованиями к производительности в виртуальной реальности. Компания пока не раскрывает, учитываются ли технологии апскейлинга или генерации кадров при достижении целевых показателей FPS, что оставляет открытым вопрос о возможной разработке собственного аналога FSR.
Моя Москва.онлайн
info@mymsk.online
Моя Москва.онлайн
2026
Новости
ru-RU
Моя Москва.онлайн
info@mymsk.online
Моя Москва.онлайн
Моя Москва.онлайн
info@mymsk.online
Моя Москва.онлайн
В мире
Valve представила требования к играм для Steam Machine и Steam Frame на GDC 2026
Новые знаки совместимости Steam Machine Verified и Steam Frame Verified
Автор: Александр Кондратьев
13 марта 2026
Компания Valve представила конкретные технические требования для игр, которые смогут получить новые знаки совместимости Steam Machine Verified и Steam Frame Verified. Эти критерии были озвучены на конференции GDC 2026 и включают целевые показатели производительности для каждого типа устройств. Для Steam Machine Verified игры должны обеспечивать 30 кадров в секунду при разрешении 1080p, что примерно в шесть раз превышает возможности Steam Deck. При этом все проекты, уже имеющие статус Deck Verified, автоматически будут считаться совместимыми с новой платформой. Об этом сообщает издание pepelac.news.
Требования для Steam Frame Verified ориентированы на автономную работу VR-гарнитуры и охватывают как VR-игры, так и обычные проекты. Для VR-приложений установлен порог в 90 FPS, а для 2D-игр — 30 кадров в секунду при разрешении 1280x720 пикселей. Обязательным условием является полная поддержка контроллеров устройства и корректное отображение интерфейса. Устройство позиционируется как VR-шлем с низкой задержкой при стриминге с ПК, но также поддерживает локальный запуск приложений через SteamVR и OpenXR.
Valve не анонсировала новое оборудование, а скорее показала, как будет классифицировать игры для будущих устройств. Steam Machine унаследует логику Steam Deck с ориентацией на использование в гостиной, тогда как Steam Frame получит отдельную категорию с более строгими требованиями к производительности в виртуальной реальности. Компания пока не раскрывает, учитываются ли технологии апскейлинга или генерации кадров при достижении целевых показателей FPS, что оставляет открытым вопрос о возможной разработке собственного аналога FSR.